Pendahuluan
A. Latar Belakang

Teknologi Informasi merupakan suatu teknologi yang digunakan untuk mengolah data, termasuk memproses, mendapatkan, menyusun, menyimpan, memanipulasi data dalam berbagai cara untuk menghasilkan informasi yang berkualitas, yaitu informasi yang relevan, akurat dan tepat waktu. Teknologi ini menggunakan seperangkat komputer untuk mengolah data, sistem jaringan untuk menghubungkan satu komputer dengan komputer yang lainnya sesuai dengan kebutuhan, dan teknologi telekomunikasi digunakan agar data dapat disebar dan diakses secara global. Teknologi informasi ditandai dengan lahirnya komputer dan perkembangannya yang sangat cepat. Andrew R Molnar (1997:63) menyebutkan Sejarah usia komputer modern adalah sangat singkat. Dimulai dengan diciptakanya komputer generasi pertama sampai dengan komputer generasi kelima sekarang ini. Perkembangan kinerja komputer diukur dengan Kecepatan kerjanya. Walau demikian, ternyata kinerja komputer berbanding terbalik dengan ukurannya. Awalnya satu unit komputer harus berukuran satu rumah, sekarang menjadi semakin kecil. Perkembangan itu juga diiringi dengan perkembangan internet atau Interconected Networks sebagai media penyampai informasi yang sangat efektif. Teknologi juga sangat membantu di masyarakat, bahkan sekarang banyak perusahaan yang menggunakan teknologi dan juga sangat banyak tenaga spesialis yang dibutuhkan di perusahaan tersebut.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang penelitian maka dapat dirumuskan masalah penelitian adalah sebagai berikut:
  1. Bagaimana Perkembangan Sistem/Teknologi Informasi ?
  2. Review Produk suatu perusahaan yang memberi pengaruh besar bagi masyarakat ?
C.Tujuan Penelitian

Tujuan yang dicapai untuk penelitian ini adalah :
  1. Mengetahui Perkembangan Sistem/Teknologi Informasi
  2. Mengetahui apa saja produk/suatu inovasi perusahaan yang memiliki dampak besar bagi masyarakat
  3. Bagaimana suatu produk memiliki nilai yang sangat tinggi dan sangat berpengaruh bagi semua orang.
ISI

A. Sejarah Perkembangan Sistem/Teknologi Informasi ?


     Perkembangan Sistem/Teknologi Informasi dimulai pada saat Teknologi muncul yaitu dari komputer generasi pertama-kelima :

   A.1 Komputer Generasi 1

Source : https://dwinctjp.files.wordpress.com/2015/09/fa2c3-komp2b1.jpg

      Komputer generasi pertama adalah ENIAC, yang merupakan komputer elektronik pertama didunia yang mempunyai bobot seberat 30 ton, panjang 30 M dan tinggi 2.4 M dan membutuhkan daya listrik 174 kilowatts. Komputer generasi pertama ini menggunakan Tabung hampa udara (vacum-tube) yang terbuat dari kaca untuk penguat sinyal. Namun hal tersebut masih banyak mempunyai kendala seperti: mudah pecah, dan cepat menyalurkan panas.

Sejarah perkembangan konputer generasi pertama memiliki ciri-ciri sebagai berikut :
  1. Pada generai ini komputer masih banyak mengeluarkan panas.
  2. Menggunakan komponen elektronikanya yang terbuat dari Tabung Hampa Udara (Vacuum Tube).
  3. Program dibuat dalam bahasa mesin (Machine Language), yang programnya tersimpan dalam memori komputer.
  4. Utuk mengoprasikannya pun membutuhkan kekuatan listrik yang cukup besar.
  5. Kapasitas yang disediakan untuk penyimpannan data sangat kecil dan terbatas.
  6. Programnya masih menggunakan bahasa mesin dengan menggunakan kode 0 dan 1 dalam urutan tertentu.
  7. Prosesnya relatif lambat.
  8. Mempunyai Ukuran atau bentuk yang sangat besar sehingga diperlukan sebuah ruangan yang yang cukup lebar hanya untuk meletakan komputer ini.
  9. Orientasi utama pada aplikasi bisnis.
  10. Menggunakan sistem luar magnetic tape dan magnetic disk.
   A.2 Komputer Generasi 2

Source : https://www.sodagarkomputer.com/wp-content/uploads/2016/02/komputer-generasi-kedua.jpg


     Komputer generasi kedua lahir pada tahun 1960-an, penemuan transistor sanggat mempenggaruhi perkembangan komputer pada saat itu. Transistor dapatb menggantikan Tabung hampa udara. Dan hal tersebut tentunya megubah semua ukuran mesin-mesin elektrik . Transistor mulai digunakan pada komputer sekitar tahun 1956-an. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding dengan komputer generasi pertama.
Perkembangan Komputer Generasi kedua ini memiliki ciri-ciri sebagai berikut :
  1. Program dapat dibuat dengan bahasa tingkat tinggi (high level language), seperti FORTRAN, COBOL, ALGOL.
  2. Kapasitas memori utama sudah lumayan besar
  3. Sirkutinya adalah transistor.
  4. Ukuran fisik komputer lebih kecil dari komputer generasi pertama
  5. Tidak membutuhkan terlalu banyak listrik
  6. berorientasi pada bisnis dan teknik
  7. Proses operasi sudah cepat
  A.3 Komputer Generasi 3

Source : https://natanaelcalvin.files.wordpress.com/2016/03/61.jpg

        Komputer generasi ketiga merupakan sebuah perkembangan yang sangat pesat dari perkembangan komputer yang ada. Komputer generasi ketiga muncul sejak era 1965-1971-an. Transistor yang dianggap tidak effisien lagi membuat para ilmuan mencari alternatif lain dan kemudian di temukan pada batu kuarsa ( Quartz rock ). Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) di tahun 1958. Hal ini merupakan sebuah inovasi yang dapat mendongkrak munculnya komputer generasi ketiga.

  A.4 Komputer Generasi 4

Source : https://wikamukhlisin1311021102.wordpress.com/2015/03/23/sejarah-komputer-generasi-1-4/

          Setelah IC ditemukan, perkembangan komputer semakin pesat dan jelas. Pada tahun 1971 chip INTEL 4004 membawa kemajuan besar dalam dunia IC, intel berhasil memasukan semua komponen dalam sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) kedalam sebuah chip tunggal yang sangat kecil, jika sebelumnya IC digunakan untuk mengerjakan pekerjaan  tertentu saja maka pada masa ini mikroprosesor dapat diproduksi dan di program untuk menjalankan seluruh kebutuhan yang diinginkan.
Perkembangan Komputer generasi keempat memiliki ciri-ciri sebagai berikut :
  1. Dikembangkan komputer mikro yang menggunakan micro processor dan semiconductor yang berbentuk chip untuk memori komputer.
  2. Pada generasi ini komputer sudah memaki Large Scale Integration (LSI)
  A.5 Komputer Generasi 5

Source : https://hidupmemberkati.wordpress.com/2015/01/21/sejarah-perkembangan-komputer/

Sejarah perkembangan komputer generasi kelima adalah komputer yang kita gunakan sekarang ini dimana pada generasi ini ditandai dengan munculnya: LSI (Large Scale Integration) yang merupakan pemadatan ribuan microprocessor ke dalam sebuah microprocesor. Selain itu, juga ditandai dengan munculnya microprocessor dan semi conductor. Perusahaan-perusahaan yang membuat micro-processor di antaranya adalah: Intel Corporation, Motorola, Zilog dan lainnya lagi. Di pasaran bisa kita lihat adanya microprocessor dari Intel dengan model 4004, 8088, 80286, 80386, 80486, dan Pentium. Pentium-4 merupakan produksi terbaru dari Intel Corporation yang diharapkan dapat menutupi segala kelemahan yang ada pada produk sebelumnya, di samping itu, kemampuan dan kecepatan yang dimiliki Pentium-4 juga bertambah menjadi 2 Ghz. Gambar-gambar yang ditampilkan menjadi lebih halus dan lebih tajam, di samping itu kecepatan memproses, mengirim ataupun menerima gambar juga menjadi semakin cepat.

B. Virtual Reality (VR)
  B.1 Pengertian Virtual Reality (VR)
        Virtual reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi. Lingkungan realitas maya terkini umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik, tetapi beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone.

Beberapa sistem haptic canggih sekarang meliputi informasi sentuh, biasanya dikenal sebagai umpan balik kekuatan pada aplikasi berjudi dan medis. Para pemakai dapat saling berhubungan dengan suatu lingkungan sebetulnya atau sebuah artifak maya baik melalui penggunaan alat masukan baku seperti a papan ketik dan tetikus, atau melalui alat multimodal seperti a sarung tangan terkabel, Polhemus boom arm, dan ban jalan segala arah. Lingkungan yang ditirukan dapat menjadi mirip dengan dunia nyata, sebagai contoh, simulasi untuk pilot atau pelatihan pertempuran, atau dapat sangat berbeda dengan kenyataan, seperti di VR game. Dalam praktik, sekarang ini sangat sukar untuk menciptakan pengalaman Realitas maya dengan kejernihan tinggi, karena keterbatasan teknis atas daya proses, resolusi citra dan lebar pita komunikasi. Bagaimanapun, pembatasan itu diharapkan untuk secepatnya diatasai dengan berkembangnya pengolah, pencitraan dan teknologi komunikasi data yang menjadi lebih hemat biaya dan lebih kuat dari waktu ke waktu.

  B.2 Kelebihan dan Kekurangan VR
      
    B.21 Kelebihan VR
         1. Membuat Kita Banyak Bergerak
Selain membuat para gamer merasakan kualitas visual yang begitu realistis, VR juga memiliki kelebihan lain bagi para gamer yaitu membuat mereka melakukan banyak gerakan. Berbeda seperti saat memainkan game-game biasa di komputer maupun konsol, kita hanya akan menggerakan jari jari kita saat memainkan game game tersebut.

Tapi dengan adanya berbagai game VR sekarang ini tentu akan membuat para gamer melakukan banyak sekali aktivitas gerakan, entah itu berlarian, berjalan disekitar ruangan atau sekedar menggoyang-goyangkan tangan saja.

Hal ini tentunya dikarenakan, beberapa VR sekarang ini juga dilengkapi dengan perangkat tambahan yang digunakan untukberbagai interaksi sewaktu memainkan sebuah game VR.Jadi tak hanya membuat anda mendapatkan pengalaman visual yang realistis, game VR juga secara tidak sadar bisa membuat anda berolahraga ringa di rumah.

    2. Simulasi Penyakit
Di bidang psikiatri, VR digunakan sebagai media psikoterapi prajurit-prajurit yang mengalami Post Trauma Stress Disorder (PTSD) setelah kembali dari medan perang. Selain itu, VR juga dapat digunakan sebagai terapi pengalih rasa sakit (pain distractor) pada pasien luka bakar yang sedang menjalani perawatan luka. Beberapa universitas di luar negeri juga telah menggunakan VR sebagai media belajar etika dan kemampuan komunikasi dengan pasien virtual dalam pendidikan kedokteran.

    3. Mengelilingi Dunia di dalam VR

Kalo kalian kepingin untuk mengunjungi beberapa tempat keren didunia ini namun nggak punya cukup uang, VR jadi salah satu hal yang bisa kalian lakukan sembari menunggu hasil tabungan mencukupi.

Ada beberapa game tertentu atau kalian bisa menikmati dengan Google yang bisa memungkinkan kalian berada ditempat tersebut


   4. Media Pembelajaran Interaktif
Sistemini merupakan sistem pengiriman pembelajaran yang direkam visual,suara,dan bahanvideo disajikan di bawah kontrol komputer untuk tinjauan yang tidak hanya melihat danmendengar gambar dan suara tetapi juga membuat tanggapan aktif.Dari uraian di atas, media pembelajaran interaktif dapat diartikan sebagai aplikasi multimediayang digunakan dalam proses pembelajran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan(pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang piliran, perasaan, perhatian dankemauan pembelajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.

   5. Hypermedia

Hypermedia mengacu pada software komputer yang menggunakan elemen dari teks,grafik, video, dan audio dihubungkan pada suatu jalur dimana pengguna dengan mudah dapat bergerak dengan suatu informasi. Pengguna memilih jalan khusus sesuai dengan gaya belajar danmemproses informasi sendiri. Menurut sifatnya, penggguna menyediakan lingkungan belajar yang interaktif dan eksplorasi. Hypermedia didasarkan pada teori kognitif tentang bagaimanastruktur pengetahuan orang dan bagaimana mereka belajar. ini dirancang untuk menyerupai caraorang mengatur informasi dengan konsep-konsep dan hubungan mereka. Hubungan ini adalahasosiasi ide-ide dari informasi yang mereka peroleh. Misalkan, ketika kita berpikir tentangsepeda kita akan dihubungkan dengan suatu ide tentang transportasi dan rekreasi. (Smaldino,Sharon E. 2008.
 Instructional Technology and Media for Learning 
, Columbus: Pearson MerrillPrentice Hall.)

   B.2.2 Kekurangan VR

     1. Menggangu Kesehatan Tubuh
Bermain game VR tentu memiliki dampak negatif terutama pada bagian mata.

Karena dekatnya mata dengan lensa yang digunakan pada alat VR, ada baiknya untuk mengistirahatkan mata sejenak jika dirasa sudah mulai lelah.
     
    2. Kecanduan
Bermain game dalam VR tentu menyenangkan dan tanpa diberitahu pun kita kadang suka lupa waktu saat kita memainkan game dalam VR dan juga kadang kita seringkali main terus dan melupakan tugas rumah atau sesuatu yang penting lainnya.

  B.3 Pengaruh Teknologi VR Bagi Masyarakat

    B.3.1 Pengunaan dalam Fasion

Bagaimana cara penggunaan VR dalam Bidang Fasion tentu kalian bingung ? pada persentasi di bawah ini kita tahu bahwa nantinya toko online bersifat VR yang berarti barang jualan akan di visualisasikan sedemikian rupa seperti aslinya dan di jual di toko tersebut, masih bingung ?.

Jika masih bingung misalkan kita memiliki toko tas dan kita memiliki di dalam VR tas-tas tersebut akan dibuat dalam 3D Modelling dan nantinya pengunjung kita bisa memegang tas tersebut tanpa membelinya terlebih dahulu dan jika costumer menyukai tas tersebut bisa juga dibeli lewat VR tersebut bagus bukan.



    B.3.2 Penggunaan dalam Dunia Kesehatan

Kalian tentu sudah membayangkan jika kalian menjadi dokter dan mengoperasi pasien. bagaimana jika itu termasuk penyakit yang tidak bisa di deteksi melalui alat MRI bahkan dokter itu sendiri tidak tahu ?, disini lah kegunaan VR, VR bisa membuat sebuah kasus dimana kita bisa melihat kedalam langsung bentuk tubuh seorang pasien dan melihat organ-organ tersebut, Mengagumkan bukan.

Tidak hanya itu kita juga bisa mendiagnosis sebelum kita melakukan operasi tersebut, bahkan kita bisa melakukan operasi dalam VR atau biasa disebut operasi Virtual untuk menentukan apakah doktor lulus dan mampu mengoperasi pasien dengan tingkat keberhasilan yang rendah atau tinggi.


  B.3.3 Penggunaan dalam E-Commerce

Tentu kalian sudah membayangkan bidang satu ini di dalam VR bagaimana kita ke mall tapi walau sebenarnya di rumah hanya avatar kita yang di mall, tentu kalian sudah membayangkan bagaimana dunia dalam VR jadi kenyataan seperti film The Player One dimana VR sudah menjadi bagian ke 2 dalam hidup kita.

Nantinya kita berbelanja di mall Virtual, Berkerja dalam Virtual dan banyak lagi, bahkan kita bisa membuat dunia kita sendiri nantinya di Virtual.


Penutup

A. Kesimpulan

Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini membawa banyak perubahan dalam hidup manusia. Tidak terkecuali dalam hal interaksi antar manusia. Kemajuan teknologi membuat komunikasi menjadi semakin mudah. Saat tidak dapat bertemu secara langsung kita tetap dapat menjalin komunikasi. Adanya fasilitas-fasilitas untuk berkomunikasi seperti media sosial dan instant messenger yang bisa digunakan untuk chatting membuat smartphone banyak diminati oleh kaum muda, khususnya remaja. Apalagi saat ini sudah banyak aplikasi untuk berkomunikasi yang bisa diunduh secara gratis dengan fasilitas yang lebih lengkap seperti mengirim foto dan pesan suara. Sesuai dengan usianya, remaja adalah fase di mana mereka mulai ingin mengenal lingkungan selain di dalam keluarga mereka. Remaja mulai beradaptasi dengan lingkungan barunya ketika sudah berada di masyarakat. Dengan lingkungan teman sebaya mereka lebih banyak berinteraksi. Kemajuan teknologi membuat cara berkomunikasi antar manusia menjadi lebih menarik dan beragam. Smartphone dan kelengkapan fasilitas komunikasi maupun hiburannya membuat para remaja di Kabupaten Sleman ini ingin memilikinya. Bagaimana semuannya bisa dilihat dengan Virtual dan juga banyak fasilitas yang ada membuat teknologi berkembang tanpa ada kata jeda atau berhenti. VR sendiri salah satu teknologi yang nantinya banyak menyembuhkan atau banyak membuat perubahan di masa depan karena teknologi tersebut masih jauh dari kata sempurna. 

Daftar Pustaka
Taka(2015),https://hidupmemberkati.wordpress.com/2015/01/21/sejarah-perkembangan-komputer/.
Wikipedia, https://id.wikipedia.org/wiki/Realitas_virtual.
Detik News, https://60detiknews.com/kelebihan-dan-kekurangan-game-vr/.
Eixsand, http://www.academia.edu/3891464/Kelebihan_dan_Kekurangan_Virtual_Reality_Kelebihan_Kekurangan.
Siwi Wiyono Raharjo, http://siwiyonoo.blogspot.com/2017/06/apa-itu-vr-serta-kelebihan-kekurangan-vr.html.
Galih Setyawan(2017), http://www.semutplay.net/2017/11/kelebihan-dan-kekurangan-vr-terhadap.html.
Penggalih Mahardika Herlambang, http://majalah1000guru.net/2016/02/virtual-reality-di-bidang-medis/.
Bayu, Setyawan Nursanto, https://www.klikmania.net/dampak-teknologi-virtual-reality/.